Вино, спокойствие,
Пейзажики красивые"
Горожанка из Боклера
Итак, остались позади приключения ведьмака на разоренных войной землях Севера и путешествие на суровые острова Скеллиге. Теперь перед нами раскинулось сказочно прекрасное княжество Туссент – край вина и любви. Лазурное небо, дивные долины с виноградниками, беззаботные жители, не знавшие ужасов войны – все это резко контрастирует с теми землями, по которым нам пришлось ранее путешествовать в игре.
«Туссент повсеместно считается сказочным княжеством, смешным и нереальным, кроме того, вследствие специфичности винной продукции, пребывающим в состоянии перманентного опьянения и неизменного вакхического веселья. Как таковое, никто его не воспринимает всерьез, но тем не менее оно пользуется определенными привилегиями. В конце концов, Туссент поставляет вина, а без вин, каждому известно, нет жизни. Поэтому в Туссенте не действуют никакие агенты, шпионы или тайные службы. И ему не нужна армия, вполне достаточно странствующих рыцарей с перевязанными глазами. Никто не нападет на Туссент» (Фрингилья Виго, «Владычица Озера»).
Ответив на воззвание досточтимой княгини Анны-Генриетты и прибыв в Туссент, оторвем, наконец, восхищенный взгляд от местных красочных пейзажей и отправимся на поиски приключений. На первый взгляд может показаться, что в этом беззаботном краю услуги ведьмака не особо то и нужны, однако это не так, и доски с объявлениями красноречиво нам об этом поведают.
Рекомендуемый уровень 37
Берем заказ с доски объявлений возле корчмы «Куролиск» и отправляемся на запад в походный лагерь графа, чтобы узнать, что же такого интересного предложит ведьмаку Беледаль, что тот согласится на роль простого проводника. Найдя графа, узнаем у него подробности этого необычного заказа. Дворянину на самом деле ведьмак нужен не как охотник на чудовищ, а как проводник и охранник. Беледаль большой любитель дикой природы, посему ведьмаку нужно будет выследить обитающих только в Туссенте пантер и сколопендроморфов, и в случае чего защитить его от нападения оных зверюг. Но прежде чем согласиться, поторгуемся.
Можно торговаться: смело просим у графа максимальную сумму.
За такую плевую работу вознаграждение очень неплохое, поэтому смело соглашаемся сопровождать натуралиста в его походе. Граф напялит на себя парестисомак (что-то вроде фотоаппарата), чтобы увековечить самые яркие моменты похода, и выдаст нам карту с местами обитания зверюшек.
Исследовав местность на предмет обнаружения логова, находим пантеру, попавшую в капкан, и рядом ее детеныша.
Как истинный любитель дикой природы, Беледаль попросит нас освободить пантеру, но прежде всего нужно ее успокоить, и тут нам на помощь придет знак «Аксий». Пока мы будем заняты сим благородным делом, граф запечатлит этот момент с помощью своего парестисомака. Если мы решим сразу освободить пантеру (без успокоительного «Аксия»), то зверюга нападет на ведьмака, однако возможность применить «Аксий» у нас останется. Успокоенная с помощью знака пантера убежит в логово. Или напавшую на нас пантеру можно прирезать, за что получим нагоняй от графа.
Также есть возможность попросту умертвить звериную семейку, безо всяких проявлений любви к местной фауне, мотивировав это заботой о безопасности графа. И раз уж мы, не говоря ни слова, убили животных, то и «сфотографировать» их у Беледаля возможности не будет.
Завершилась ли история с пантерами освобождением или кровопролитием, время отправляться на поиски сколопендроморфов. По пути чуткий слух ведьмака уловит звук копающего под землей ходы гигантского членистоногого. Этот звук и выведет наших натуралистов к гнездам насекомых.
Прежде чем граф займется художественным фотографированием, нужно выбрать ему местечко для съемки. Места справа от гнезд не приглянутся Беледалю – там опасно, да и вид плохой, а вот слева местечко в самый раз. После того, как граф будет готов, нужно вытащить сколопендроморфов на поверхность, для этого уничтожаем гнезда с помощью бомбы (бомбу не обязательно кидать прямо в гнездо, как это мы делаем при уничтожении гнезд чудовищ, ее можно швырнуть в сторону гнезд прямо с безопасного места), знаков «Игни» или «Аард».
Если нужны «запчасти» и технические жидкости насекомых, то остаемся возле гнезд и ждем нападения двух членистоногих тварей, смазав предварительно серебряный меч маслом против инсектоидов. Сколопендроморфы плюются ядом, так что эликсир «Иволга» вполне себе пригодится. На месте стоять строго воспрещается, ибо насекомые-переростки атакуют из-под земли, а также нет смысла их атаковать сзади – прочный хитиновый панцирь не пробить. Во время боя, Беледаль, «фотографируя» монстров, может ослепить ведьмака вспышкой, поэтому по возможности не поворачиваемся лицом к графу.
Если убийство чудищ не входит в наши планы, то, потревожив насекомых, возвращаемся к Беледалю на безопасное место и ждем, пока граф увековечит тварей с помощью своего аппарата.
В том случае, если кровожадность возьмет верх над разумом, то можно сразу же, забыв о графе и поиске для него подходящего места для «фотографирования», ринуться уничтожать гнезда и вылезших на поверхность сколопендроморфов. Граф возмутится выходкой ведьмака, но фоточку, как настоящий папарацци, все равно сделает даже и с неудобного места.
В результате, как бы мы не поступили, граф все равно останется довольным и попросит ведьмака еще об одной услуге – ему страсть как охота запечатлеть брачный ритуал павлинов. Однако тот уже месяц как закончился, но тут опять пригодится ведьмак с его ведьмачьей магией, с помощью которой можно заставить павлинов распустить хвосты.
Ну что же, раз уж взялись помогать, то будем помогать до конца. Тем более поиск павлинов мероприятие совершенно безопасное. Охотники отметили на карте графа несколько мест, где можно наткнуться на павлинов. Отправляемся к любому из них. По пути узнаем от графа причину заинтересованности в павлинах – сюрприз для дочери, которая очень любит этих прекрасных пернатых. На месте находим павлинье перо с очень характерным запахом кожного сала.
Пройдя по запаху, находим павлинов на небольшой поляне. Тут самое главное – не торопиться и не распугать стаю птиц, так как те разбегутся в разные стороны и применение на них знака усложнится. Посему подходим к павлинам вместе с графом очень медленно, и как только Беледаль займет подходящее место для съемки, используем знак «Аксий».
Как только три павлина «распушат» свои хвосты, и граф «сфотографирует» их, идилию разрушит откуда ни возьмись взявшийся сколопендроморф, который по всей вероятности следовал за нашими натуралистами от самого гнезда. Хочешь не хочешь, а насекомое придется раздавить, Беледаль же во время нашего боя с тварью будет снова слепить ведьмака своей проклятой вспышкой. Вторая встреча со сколопендроморфом поумерит приключенческий пыл вельможного натуралиста и тот пожелает вернуться обратно в лагерь.
История с павлинами может закончиться по-другому. Если у ведьмака при виде пернатых замаячит перед глазами жареная тушка павлина под соусом, и хотя бы одна птица лишится жизни от нашей руки, то граф будет крайне возмущен нашим поступком и пожалеет, что взял с собой в экспедицию ведьмака. Вместе с раздосадованным графом отправляемся обратно в лагерь. Нападения сколопендроморфа в данном случае не будет.
Прибыв в лагерь, граф ненадолго удалится, чтобы принести нам награду, а у нас будет время поболтать со стражниками вельможи. Какую бы мы реплику не выбрали при разговоре, стражник в любом случае расскажет о печальной участи дочери графа, которая десять лет назад упала с лошади и теперь прикована к постели. Все образы, которые привозит граф из своих экспедиций, предназначены ей. Нашу беседу прервет Беледаль - он принес нам вознаграждение:
1. Если мы кровожадно расправились с павлинами, то разочаровавшийся в Белом Волке граф выдаст нам минимальную сумму в 160 крон и задание на этом завершится.
2. Если мы помогли графу с павлинами, то получим от него всю сумму, о которой договаривались, а также приглашение на выставку картин графа в деревеньке Франколар, что к юго-востоку от Боклера. Отказаться или согласиться – решение за вами. При отказе задание завершится.
Если решили ответить согласием на предложение графа, то отправляемся в деревню. Выставка начнется в полдень следующего дня, так что если окажемся в деревне раньше, просто медитируем до назначенного времени.
Граф выставит свои картины на всеобщее обозрение на центральной площади во Франколаре.
Каждую картину можно осмотреть более подробно.
Интересно. Если мы в нашей экспедиции с графом убили пантер, то первой картины на выставке не будет. |
Еще можно расспросить Беледаля о том, как проходит выставка, и выразить сожаление о судьбе его дочери. Закончив с разговорами, распрощаемся с графом, и задание завершится.
Важно. Поговорив с графом о его дочери, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения». |
Рекомендуемый уровень 38
Берем заказ с доски объявлений в деревеньке Фловив, что восточнее Боклера и отправляемся в путь на северо-восток в каменоломни, дабы узнать побольше о «летающей» корове.
На самой каменоломне застанем ругающихся рабочих и бригадира. Первые отказываются работать, так как верят, что упавшая с небес корова это божья кара. Бригадир же считает, что это просто несчастный случай и попросит ведьмака выяснить причину сего необычного «дождя». Свидетелей, которые видели коровопад, не окажется, однако один из рабочих слышал тяжкий удар о землю и потом еще один удар о кран. Сами работники каменоломни боятся идти во второй карьер, где корова прихлопнула их коллегу, так как там завелась какая-то нечисть. Однако ведьмака всякими тварями не напугать, поэтому выторговываем у бригадира денежек побольше и отправляемся осматривать место дурацкой смерти несчастного рабочего.
Можно торговаться: бригадир стабильно соглашается на 320 крон.
Очутившись во втором карьере, находим труп коровы и под ним тело рабочего, а картину дополнят вездесущие трупоеды в виде гулей и одного альгуля, которые мигом учуяли протухающее мясцо и собрались на трапезу.
Чудища явно нам помешают, посему нечего с ними церемониться. Расправившись с трупоедами, осматриваем тело рабочего и тушу коровы. При осмотре туши заметим очень характерные следы когтей какого-то драконида. Видимо он нес корову в когтях, но не рассчитал силы и выронил ее прямо на несчастного рабочего.
Осмотрев место приземления коровы на человека, переключаем свое внимание на разрушенный кран, на котором обнаружатся следы крови драконида. Теперь все ясно, летающая тварь потеряла добычу, ее мотнуло в воздухе, потому и произошло воздушно-транспортное происшествие с краном.
Раз тварь поранилась, значит, самое логичное это поискать поблизости еще следы крови. Их мы обнаружим недалеко от крана.
Это единственный перспективный след, посему по этим кровавым следам и пойдем. Следы приведут нас к кустарной винокурне, в которой хозяйничают гнильцы. Убив трупоедов, замечаем возле винокурни обглоданный труп со следами воздействия огня.
Следы огня явно укажут на еще не встречавшийся нам вид драконидов – ослизга.
Также возле винокурни обратит на себя внимание ведьмака здоровая лужа крови.
По всей вероятности, драконид вымотался от кровопотери и сел на крышу винокурни передохнуть. Однако сил взлететь ему не хватило, и он продолжил свой путь уже на своих двоих. Пройдя дальше по следам лап, обнаружим присутствие еще одного драконида, видимо тот прилетел подбодрить подранка. И ему это удалось – они продолжили свой путь уже по воздуху, но кровь течь у раненого не перестала, поэтому следуем опять по кровавым следам. По пути обнаружим корову с явными признаками воздействия на нее огня.
Возле холма кровавые следы оборвутся, однако отчаиваться не стоит, раненый ослизг не мог улететь далеко. Опыт подскажет ведьмаку, что на холме наверняка мы найдем нашего «бомбардировщика», а заодно и гнездо ослизгов. Поднявшись на холм, убеждаемся в правоте своих предположений – в наличии и гнездо и дракониды в количестве двух штук, как оказалось, самка с детенышем.
Самое время поступить по-ведьмачьи и избавить белый свет от пакостных тварей, предварительно смазав серебряный меч маслом против драконидов.
Ослизги самые опасные противники из драконидов, их атаки очень быстры и в дополнение ко всему они еще и дышат огнем, поэтому знак «Квен» категорически необходим. Остальные же знаки мало эффективны. Ну и доспех с защитой от стихий тоже пригодится.
Сначала мы будем биться с одной самкой, раненый детеныш будет нарезать над нами круги, но как только мы уполовиним здоровье матери, детеныш тут же ринется ей на помощь. Вот тут ведьмаку станет действительно жарко. Придется носиться и кататься по полю боя в ускоренном темпе. Обязательно нужно выпить эликсир «Неясыть», дабы наш спасительный «Квен» был доступен к применению как можно раньше.
Расправившись с семейкой драконидов, заберем с туши самки трофей и в числе прочего реликтовый серебряный меч «Далия»*
Важно. Уничтожив ослизгов, мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения». |
Интересно. Если по какой-либо причине мы не стали уничтожать гнездо, то по завершении задания «Коровьи лепешки» на карте возле гнезда появится дополнительный знак вопроса. Вновь оказавшись в этих местах, мы обнаружим гнездо с разбитыми яйцами и неких братьев Мишеля и Матье ле Мех, которые будут ценой жизни защищать свое добро, в числе которого окажется рецепт яичницы из яиц ослизга. |
Если мы на момент разговора не нашли ни одной пропавшей группы рабочих или нашли, но не все, то каменщики выразят обеспокоенность отсутствием вестей о группах мастеров. Бригадиру удастся их успокоить, и они продолжат прерванную работу. Пафнутий же отзовет ведьмака в сторонку и попросит найти пропавших рабочих, там самым активировав побочное задание «По стопам пророка Лебеды».
Если мы на момент разговора уже отыскали все группы пропавших рабочих, то бригадир развеет опасения каменщиков по поводу божьей кары, и те возобновят работу. Далее игра автоматически перенесет ведьмака и бригадира к полностью построенной статуе пророка, где Пафнутий поблагодарит ведьмака за помощь и выдаст награду в золоте. Задание «По стопам пророка Лебеды» на этом завершится.
Рекомендуемый уровень 44
Во время путешествий по землям Туссента, мы можем наткнуться на маленький хутор севернее замка Дун Тынне с одним единственным жителем – отшельницей Пинастри.
Встретит нас отшельница стоящей на коленях и пытающейся кого-то прогнать, однако обращаться она будет явно не к ведьмаку.
На первый взгляд может показаться, что отшельница малость не в себе, так как сначала она поинтересуется у ведьмака, человек ли он. Отвечаем как угодно, в любом случае Пинастри поведает нам, что ее мучает. По словам отшельницы, ее терзает какой-то призрак, является к ней каждый день и потом исчезает, чтобы на следующий день появиться вновь. Призрак и сейчас наблюдает за ней, вот только ведьмак в упор не увидит никакого призрака. И отшельница бы не видела, если бы не пила отвар из гриба сивушки. Призрак является к Пинастри в виде огромного коня.
Ну что же, отзывчивое сердце ведьмака не позволит оставить бедную отшельнице в беде, поэтому соглашаемся помочь женщине. Вот только денег у Пинастри нет, заплатить она может лишь картошкой. Соглашаемся принять плату корнеплодами, в этом случае будет возможность поторговаться на количество картофеля (стабильно соглашается на 70 штук) или откажемся от вознаграждения – выбор за вами.
Важно. Отказавшись от платы, мы выполним подпункт «проявить щедрость» в задании «Пути предназначения» |
Войдя в дом, обнаружим на столе грибы и манифест флагеллантов, а на кровати подушку с пятнами крови.
От подушки к закрытому ставнями окну ведут пятна крови. Те же пятна обнаружатся и на улице под окном. Решаем пойти по кровавому следу, однако он вскоре оборвется. Ясно одно, кто-то или что-то пьет у отшельницы кровь. И раз уже зацепок больше нет, решаем поговорить с отшельницей. Ради интереса можем спросить у Пинастри, почему она стала флагеллянтом (флагеллянты бичуют себя, чтобы искупить все грехи человечества и умилостивить богов) или же сразу расскажем ей о непонятной разновидности призрака, сосущей у нее кровь по ночам.
Однако ведьмак не может сражаться с тем, чего не видит, посему отшельница предложит ему выпить отвар из сивушки. Делать нечего, придется пить, разумно опасаясь непредсказуемых побочных эффектов.
Выпив отвар, ведьмак потеряет сознание, но вскоре очнется и с глубочайшим изумлением обнаружит, что может разговаривать со своей лошадью Плотвой. Крайне интересный побочный эффект у этого отвара.
Раз уж выдалась такая возможность, поболтаем немного с Плотвой. Ведьмак тут же завалит свою лошадь самым любимым детским вопросом: почему?
• Почему у нее такой странный голос? Ведьмак всегда считал, что у молодой кобылы должен быть девичий голос.
• Почему ведьмаку стоит только свиснуть, как плотва уже оказывается тут как тут? На что лошадь ответит забавной пасхалкой на песню А. Пугачевой «Позови меня с собой»
• Почему плотва по зову может и океан преодолеть, а в пылу битвы останавливается перед малюсеньким забором? (разработчики молодцы, умеют посмеяться над собой и своими ошибками)
Однако, пора заканчивать поболтушки, ведь действие отвара не бесконечно, а нам еще нужно найти призрака, терзающего отшельницу. На этот раз Плотва с радостью поможет нам с расследованием.
Забавно. Прежде чем начнем осматривать вместе с Плотвой местность, можно пообщаться с остальной живностью на хуторе, однако не стоит увлекаться и уходить далеко от хутора, потому как в этом случае задание провалится. |
Осмотрев мотыльков, Плотва сделает вывод, что это нематериальный морок, который невидим даже для ведьмаков. Однако Плотва его видит со всей отчетливостью, и даже покажет нам его местоположение. Так как ведьмак в данный момент находится под действием отвара, то и он тоже увидит морока.
Как только ведьмак к нему приблизится, морок тут же, сверкнув копытами, помчится прочь. Пускаемся вдогон за призраком, попутно болтая с Плотвой «за жизнь».
Важно. Если замешкаемся и упустим призрачного коня, то задание провалится. |
Осматривем его и узнаем, что могила принадлежит рыцарю Марчелло Клеричи (явная отсылка к книге Моравиа Альберто «Конформист» или к одноименному фильму Б. Бертолуччи). Похоже, это его дух в образе коня мучает Пинастри.
Как только мы осмотрим надгробие, дух рыцаря предстанет перед нами. Вступаем с ним в разговор. По словам духа, именно из-за Пинастри он не может обрести покой, ему нужно ее прощение.
1. «За что ты просишь прощения?» - рыцарь однажды на турнире забил своего коня до смерти, за то, что тот сбросил с седла его и не дал рыцарю победить. Пинастри все видела и возненавидела рыцаря.
2. «Что тебя связывает с отшельницей?» - некогда рыцарь был влюблен в Пинастри. Однако та всегда была грустна. Решив, что его возлюбленную тяготит бедность, рыцарь сделал все, чтобы подняться в обществе. Но высший свет, а потом и рыцарь, разочаровали Пинастри, она сбежала и примкнула к секте флагеллянтов. Рыцарь попытался следовать за ней, но Пинастри и знать его не хотела. Именно из-за гнева отшельницы Марчелло превратился в морок.
3. «Почему ты приходишь в облике коня?» - рыцарь сам не знает, что является к Пинастри в облике коня.
Рассказав нам свою историю, дух раскается в содеянном и попросит нас отпустить ему грех (убийство коня)
1. «Не меня ты должен просить о прощении» - прощение духа, так скажем, не в компетенции ведьмака, потому рыцарь просит Плотву ему помочь.
• «Прости его, если можешь» - оставляем решение Плотве. Для нее убийство коня ужасный поступок, однако, кони не злопамятны, и она дарует прощение духу.
• «Он не заслужил милости» - рыцарь совершил ужасный поступок и нет ему за это прощения. Вступаем в бой с духом и изгоняем его.
2. «Ты не заслужил милости» - рыцарь совершил ужасный поступок и нет ему за это прощения. Вступаем в бой с духом и изгоняем его.
Итак, как бы мы не поступили с духом, пора возвращаться к Пинастри.
1. Если мы изгнали духа, то поведаем отшельнице, что это дух Марчелло терзает ее. Ведьмак прогнал его, но он рано или поздно вернется, только если Пинастри не простит его. Та наотрез откажется даровать ему прощение и останется жить с этим бременем. Получаем от отшельницы благодарность и картофель в награду, если все-таки попросили у неё вознаграждение.
Важно. Изгнав духа, мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения». |
2. Если дух рыцаря получил прощение, то Пинастри сразу почувствует облегчение, будто ее выпустили из душного, тесного подвала. Получаем от отшельницы благодарность и картофель в награду, если все-таки попросили у неё вознаграждение.
Важно. Даровав прощение духу, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения». |
Последствия. Если вы прогоните дух Марчелло, то после того, как вы расскажете об этом Пинастри, жить ей останется всего несколько дней. Морок вскоре вернётся и убьёт отшельницу, высосав у неё кровь до последней капли. Об этом можно узнать, если позже посетить хутор Пинастри. |
Рекомендуемый уровень 45
Это заказ мы не найдем ни на одной доске с объявлениями. Его нам подкинет девушка Жакетта, которую можно найти возле нильфгаардского посольства в Боклере.
Жакетта поведает нам очень типичную для Туссента историю: ее жених Франсуа, дабы доказать свою любовь, поклялся одолеть бестию, поселившуюся недалеко от Боклера - Гротника. Однако уже несколько недель от него ни слуху ни духу. И так как все, кто пытался убить Гротника, распрощались со своими жизнями, то девушка не на шутку взволновалась и потому просит ведьмака отыскать ее возлюбленного. Прежде чем принять заказ, расспросим Жакетту об этом самом Гротнике (девушка расскажет леденящую кровь историю о похищении монстром детей прямо из колыбели), и еще неплохо было бы увеличить размер нашей будущей награды.
Можно торговаться: Жакетта стабильно соглашается на 350 крон.
Уладив финансовую часть заказа, отправляемся на запад от Боклера, на склон горы Горгоны, ведь именно там находится пещера Гротника. На месте обнаружим походный лагерь и храпящего там рыцаря, которым и окажется искомый женишок Жакетты.
Также при первоначальном осмотре местности можно сначала обнаружить не походный лагерь, а сразу пещеру Гротника, однако на самом входе нас остановит Франсуа и предупредит нас о чудовище. Рыцарь предложит нам поговорить в его лагере, чтобы их разговор не разбудил бестию в пещере.
Застали ли мы Франсуа спящим в лагере или возле пещеры, самое время представиться и поговорить с «героем».
Интересно. Если к этому моменту мы закончили побочное задание «Песнь рыцарского сердца», во время выполнения которого поинтересовались подробностями у распорядителя турнира о «Геральте из Ривии герба Мост» и о «Равиксе из Черторога», то ведьмак сможет представиться Франсуа любым из этих имен. |
1. «Может тебе помочь?» - набиваемся в помощники к рыцарю и идем с ним в пещеру искать бестию. На самом входе обнаружим кости и заржавевшие доспехи последнего храбреца, пожелавшего одолеть Гротника.
В самом логове Гротника не оказалось, поэтому неплохо бы там все осмотреть. Сразу бросятся в глаза три «грядки» с огромными цветами, по всей видимости, выращенными специально.
Далее обнаружим вход в еще одну пещеру, но он перекрыт шевелящимися древесными корнями, которые не возьмут ни знаки, ни меч.
Возле вышеозначенного входа будет стоять детская кроватка, доверху наполненная маленькими башмаками, а недалеко от кроватки совсем крохотные скелеты детей и вещи предыдущих жертв бестии. Очень мрачная находка, надо признаться.
Итак, по всем признакам мы находимся в логове борового (очень опасный подвид лешего).
Для того, чтобы он появился в логове, сжигаем с помощью «Игни» все цветы в пещере. Боровой не потерпит надругательства над своим садом и нападет на ведьмака и рыцаря. В бою с боровым очень пригодятся знаки «Квен и «Игни», масло против реликтов и, как ни странно, эликсир «Иволга», а все потому, что в самом начале боя боровой призовет ядовитые архиспоры в количестве двух единиц. Эти растения мутанты нужно изничтожить в первую очередь, ибо они очень сильно будут мешать нам в бою с древоподобной тварью. Очень неприятна атака корнями в исполнении Гротника, так как затрагивает довольно обширную площадь. Избежать этой атаки можно, если мы будем держаться поближе к чудовищу, стараясь не попасть под удары когтистых лап. Как и леший, боровой прекрасно горит, но вот всю малину нам будет портить Франсуа, своими ударами сбивая эффект горения с монстра.
Важно. В бою с Гротником Франсуа может погибнуть, поэтому расправиться с чудищем нужно как можно скорее. |
• «Забирай эту башку и возвращайся в Боклер» - убеждаем рыцаря, что в охоте на чудовищ нет никакой романтики, и он для нее не годится. А свою отвагу он может показать, если признается Жакетте, что не готов жениться.
• «Как знаешь. Раз тебе не нужен трофей, я его возьму» - забираем трофей себе, а влюбленные пусть сами разбираются в своих отношениях.
2. «Ну, тогда я не буду мешать» - отпускаем рыцаря одного сражаться с бестией, однако душа будет не на месте из-за этого горе-охотника, посему догоняем Франсуа и идем в пещеру вместе. Далее все как описано в первом пункте (1).
Внимание. Если мы замешкались, не присоединились к Франсуа и дали ему в одиночку зайти в пещеру (применимо и к первому (1) и ко второму пункту (2)), то текущее подзадание «следовать за рыцарем» сменится на «проверить, что стало с рыцарем». Зайдя в пещеру, обнаружим тело убитого жениха, оплетенное корнями. Однако возможность убить Гротника у нас все равно останется. |
Прибыв в Боклер, рассказываем Жакетте о произошедшем:
Если Франсуа жив, и мы отдали ему трофей, то девушка будет счастлива возвращению жениха и рада предстоящей через неделю свадьбе (похоже Франсуа не хватило мужества признаться в нежелании жениться). Мы же можем поздравить Жакетту с будущим бракосочетанием, и тогда девушка сердечно поблагодарит ведьмака и выдаст нам заслуженную награду. А можем проявить мужскую солидарность и рассказать о страшащей ее жениха перспективе женитьбы, в этом случае девушка возмутится вмешательством в их личную жизнь, но награду все равно выдаст в полном объеме.
Если Франсуа жив, но мы забрали у него трофей борового, то мы встретим девушку в расстроенных чувствах. Оказывается, ее женишок вернулся в Боклер и принес новую клятву достать полосатого коня из Зеррикании. Жакетте выкрутасы жениха пришлись не по нраву, и она решила разорвать отношения. Посетовав, что все мужики – свиньи, девушка выдаст нам причитающуюся награду.
Если Франсуа погиб, сражаясь вместе с нами с Гротником, или в одиночку, то худшие опасения девушки подтвердятся, ведь говорила ее бабушка, что настоящая любовь – любовь несбывшаяся. Ну что же, можем посочувствовать девушке, попрощаться с ней и уйти восвояси без вознаграждения. А можем поклянчить у нее денег – меркантильность ведьмака возмутит девушку, но награду от нее мы все равно получим.
Важно. Если Франсуа остался жив в схватке с боровым, то мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения». |
Рекомендуемый уровень 48
Этот заказ нас будет ждать в деревне Фловив на доске объявлений. Прочитав объявление, отправляемся на винодельню Туфо, что севернее деревни, за подробностями. Наше знакомство с заказчиком выльется в препирательство на тему, как ведьмаку надлежит величать господина де Бурбё. Лишь потом разговор перейдет в конструктивное русло. По словам заказчика, у него что-то завелось в винном погребе. Рассказ явно не изобилует подробностями, однако ведьмаку удастся вытянуть из де Бурбё еще немного информации: монстра никто не видел, только слышали что-то наподобие храпа и писка, особенно эти звуки отчетливо слышны ночью в винном погребе, также недавно пропал один из батраков, но о нем де Бурбё практически ничего не знает, ведь не пристало человеку такого высокого положения интересоваться плебеями. О батраке заказчик посоветует спросить его жену, которая с плебеями в более близких отношениях.
Ну что же, информации для начала поиска достаточно, но прежде чем примемся за работу, поднимем для этого напыщенного индюка цену на свои услуги.
Можно торговаться: заказчик стабильно соглашается на 550 крон.
Ввиду того, что нам на данный момент не удастся поговорить с госпожой де Бурбё по причине её отсутствия, то первым делом дождемся ночи и осмотрим подвал с вином, ключ от которого нам выдаст заказчик.
Спускаемся в подвал и осматриваем разбившуюся посуду и крысиное гнездо.
В эту самую минуту земля затрясется, и ведьмак услышит монстра, копающего ходы под землей.
Дождавшись окончания землетрясения, обнаружим, что одна из стен погреба на грани разрушения.
Разбиваем стену «Аардом» и входим в туннели, кишащие кикиморами. Обследуем туннели, по ходу проводя дезинсекцию, и обнаруживаем довольно просторную пещеру с кладкой яиц кикимор, а также большие рытвины на стенах, которые мог оставить только монстр внушительных размеров.
Одна из кладок кикимор окажется разоренной, похоже наш землекоп любит лакомиться яйцами насекомых. В соседней тупиковой пещере найдем на земле трещину, сквозь которую слышно журчание подземного ручья.
Осмотрев пещеру, делаем вывод, что наш монстр обширен телесами, любит земляные работы и с аппетитом поедает кикимор. В туннелях мы больше ничего не найдем, поэтому возвращаемся обратно в винный погреб, предварительно уничтожив кладки кикимор.
В погребе нас встретит недовольный разрушением стены господин де Бурбё и его супруга.
Если мы уничтожили кладки насекомых в туннелях, то заказчик выдаст нам награду в размере 100 крон
Если оставим кладки непронутыми, то де Бурбё пошлет батраков заняться этим делом, и, соответственно, награды мы не получим.
Теперь самое время расспросить супругу заказчика о батраке. Погибшего звали Жан-Люк. Он вместе с госпожой де Бурбё осматривали посадки на севере у леса и услышали странные звуки. Батрак решил найти источник звуков, однако поиски видимо закончились плачевно – он не вернулся обратно на винодельню. Месье де Бурбё очень удивится наличию новых посадок на севере, потому как там их не должно быть. Ясно, что супруга что-то скрывает, однако не наше это дело. Для того, чтобы легче было опознать батрака, спросим у госпожи де Бурбё об особых приметах Жан-Люка. Супруга заказчика припомнит только серебряный медальон, который якобы достался батраку в подарок.
Информации достаточно, поэтому выдвигаемся на север в поля, где госпожа де Бурбё последний раз видела Жан-Люка. На месте обнаружим корзину с едой и вином, и примятую траву от расстеленного одеяла. Похоже Жан-Люк с госпожой приходили в поля явно не осматривать высадки.
Чуть поодаль обнаружатся следы двух человек, женщины и мужчины.
Пройдя немного по следам, увидим, как они разделятся – женщина вернется обратно в усадьбу, а мужчина продолжит свой путь на север. Следы женщины нас не интересуют, поэтому продолжаем идти по мужским следам. Вскоре они прервутся, а на земле обнаружатся лужи человеческой крови и обглоданная ступня.
Возле стопы обнаружатся глубокие следы монстра, красноречиво говорящие о немалом весе чудища.
Следуем по следам бестии, и возле пенька обнаруживаем кусок панциря и дальше на камне отметины от тупых когтей монстра.
Продолжая идти по следам бестии, обнаружим поваленные деревья, будто что-то через них перекатилось.
Теперь ясно, что иметь дело мы будем с шарлеем.
Следы монстра приведут нас к пещере, в которую мы без тени сомнения войдем, предварительно приняв на грудь эликсира «Кошка». По следам следуем в логово шарлея, по пути уничтожив двух сколопендроморфов.
Осмотрев пристанище монстра, у стены найдем несколько тел, одним из которых и окажется Жан-Люк, видимо шарлей притащил их сюда про запас.
Возле тела Жан-Люка можно обнаружить его серебряную подвеску с прядью волос, цветом, как у госпожи де Бурбё. Значит, догадка о довольно тесной связи батрака и госпожи была верна.
Но вернемся к нашим баранам, а точнее к шарлею. Чтобы монстр появился в логове, нужно его как-то привлечь. Для этого изготовим приманку из человеческой крови, которую можно взять с тела Жан-Люка, и одной меры грибов-шибальцев. Рецепт приманки появится автоматически в разделе «Алхимия». Приготовив скверно пахнущую жидкость, разливаем ее в указанных игрой местах и ждем появления шарлея. Серебряный меч к этому времени уже должен быть намазан маслом против реликтов.
Соперник шарлей довольно неприятный. Он очень хорошо защищен панцирем, поэтому нужно сделать так, чтобы он открыл уязвимое для меча брюхо. Для этого будем пользоваться знаком «Аард» или бомбой «Самум». Шарлей слеп и ориентируется по звуку, поэтому держимся у стен, шумим знаком «Аард» и сразу же уходим с этого места. Шарлей покатится на звук, ударится в стену и перевернется на спину. Тут главное не зевать и постараться как можно больше нанести ударов по беспомощному шарлею. Тот же принцип и с применением бомбы – кидаем ее в стену и ждем, когда монстр, ударившись о стену, задерет лапы вверх. Шарлей еще может атаковать нас направленной стеной камней, как элементаль земли - тут просто уворачиваемся, или, зарывшись наполовину в землю, начнет разбрасывать вокруг мелкие камни – тут просто отходим подальше от импровизированной юлы.
Расправившись с шарлеем, заберем с его туши трофей и в числе прочего реликтовый серебряный меч «Ами»*
Важно. Уничтожив шарлея, мы выполним подпункт «проявить доблесть» в задании «Пути предназначения». |
1. Если мы не нашли медальон Жан-Люка, то ведьмак расскажет о выполненном заказе, за что получит благодарность от заказчика и вознаграждение в звонкой монете
2. Если мы забрали медальон Жан-Люка из пещеры, то мы сможем отдать его либо господину де Бурбё, либо его жене.
• Решаем рассказать де Бурбё об измене и отдаем ему медальон с прядью волос. Тот будет очень возмущен, что жена променяла его, высокородного господина, на простого батрака и выдаст ведьмаку за старания 100 крон (разговор об измене нужно обязательно начать до того, как ведьмак ему расскажет о завершении основного задания, в противном случае у нас больше не будет возможности отдать ему медальон). После выдачи нам награды за убой шарлея, наш новоиспеченный рогоносец устремится на разборки к жене, цепляясь по пути отростками на голове за дверные косяки.
• Решаем сохранить тайну госпожи де Бурбё и отдаем ей медальон Жан-Люка. Та поблагодарит ведьмака за деликатность и за отмщение возлюбленного. Андреа вручит нам награду в размере 120 крон и попросит нас оставить ее одну наедине с ее горем. Нам же останется только сходить к заказчику для получения награды за выполненный заказ.
Важно. Отдав медальон Андреа де Бурбё, мы выполним подпункт «проявить сочувствие» в задании «Пути предназначения». |
Ну что же, Геральт из Ривии, знаменитый Белый Волк, выполнил все заказы, доступные в этой замечательной игре. И теперь только от вас зависит, продолжит ли Геральт свои ведьмачьи скитания, либо же повесит мечи на стену и осядет в Туссенте, ведь он как никто другой заслужил отдых и возможность стать первым ведьмаком, умершим в своей постели. Но это уже совсем другая история.
«Мы были свидетелями, и – не однажды – виновниками судьбоносных событий. Теперь же, после стольких трудов, нам полагается отдых» (Эмиель Регис).
За подсказку о задании "О чем говорят лошади" большое спасибо VodkodaV